Kapitel 4. KTurtle's Logo programmeringsreference

Indholdsfortegnelse

Forskellige instruktionstyper
Kommandoer
Tal
Strenge
Navne
Tilknytninger
Matematiske symboler
Spørgsmål
Spørgsmål klister-ord
Kommentarer
Kommandoer
Flyt skildpadden
Skildpadden har en pen
Kommandoer til at kontrollere kanvassen
Kommandoer til at rydde op
Skildpadden er en sprite
Kan skildpadderne skrive?
En kommando der ruller en terning for dig
Input og tilbagemelding gennem dialoger
Containere
Variabler: antal containere
Containere som indeholder tekst (strenge)
Kan skildpadden lave matematik?
Stille spørgsmål, få svar...
Spørgsmål
Spørgsmålsklister
Udførselskontrol
Lad skildpadden vente
Udfør "if"
"while"-løkken
Hvis ikke, så med andre ord ellers: "else"
"for" løkken, en tælleløkke
Lav dine egne kommandoer med “learn

Dette er en reference til KTurtles Logo. I dette kapitel næver vi kort alle forskellige instruktionstyper. Derefter forklares alle kommandoer i en af gangen. Herefter følger forklaringer af beholdare, math, spørgsmål og kommandoer til at styre kørslen. Tilsidst vises hvordan du kan oprette dine egne kommandoer med learn.

Forskellige instruktionstyper

Som i alle sprog har Logo forskellige typer af ord og symboler. Her forklares kortfattet forskellen mellem typerne.

Kommandoer

Ved brug af kommandoerne beder du KTurtle om at gøre noget. Nogle kommandoer har brug for inddata, nogle giver uddata.

# forward er en kommando som behøver inddata, i dette tilfælde tallet 100:
forward 100

For en detaljeret oversigt over alle kommandoer som KTurtle understøtter, se her.

Tal

Formodentlig ved du allerede en hel del om tal. Måden som tal bruges i KTurtle er ikke særlig anderledes end i sprog eller matematik.

Vi har de såkaldte naturlige tal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, osv. De negative tal: -1, -2, -3, osv. Og tal med decimaler eller decimaltal, for eksempel: 0,1, 3,14, 33,3333, -5,05, -1,0.

Tal kan bruges i matematiske beregninger og spørgsmål. De kan også placeres i containere.

Tal er fremhævede med blåt i kodeditoren.

Strenge

Først et eksempel:

skriv "Goddag, jeg er en streng."
I dette eksemplet er print en kommando, mens "Goddag, jeg er en streng." er en streng. Strenge begynder og slutter med tegnet ". Det er disse tegn som gør at KTurtle véd at det er en streng.

Strenge kan placeres i containere, men de kan ikke bruges i matematiske beregninger eller i spørgsmål.

Strenge fremhæves med mørkerødt i kodeditoren.

Navne

Når du bruger programsproget Logo laver du nye ting. Hvis du skriver et program har du ofte brug for containere og sommetider har du brug for learn for at oprette nye kommandoer. Når du laver en container eller en ny kommando med learn skal du angive et navn.

Du kan vælge et hvilket som helst navn, under forudsætning af at det ikke allerede har en betydning. Du kan for eksempel ikke navngive en container forward, eftersom dette navn allerede bruges til en kommando, og allerede har en betydning.

# Her bruges forward som en container, men det har allerede en betydning,
# altså forårsager dette et fejl:
forward = 20

# Dette virker:
forward 20
Navne kan kun indeholde bogstaver, tal og understregninger (_), og de skal begynde med et bogstav.

Læs gerne dokumentationen om containere og kommandoen learn for en bedre forklaring og flere eksempler.

Tilknytninger

Tilknytninger udføres med tegnet =. I programmeringssprog er det bedre ikke at udtale et enkelt = som 'er lig med' men som 'bliver'. Udtrykket 'er lig med' er m ere passende for ==, som er et spørgsmål.

Tilknytninger bruges i almindelighed af to grunde: (1) for at tilføje indhold til containere, og (2) for at ændre indholdet i en beholder. For eksempel:

x = 10
# Containeren x indeholder nu tallet 10.
W = "Min alder er: "
# Containeren W indeholder nu "Min alder er: ".
# Dette udskriver ud containerne 'W' og 'x' på kanvassen
print W + x

For flere eksempler, se afsnittet om containere.

Matematiske symboler

KTurtle understøtter alle grundlæggende matematiske symboler: addere (+), subtrahere (-), multiplicere (*), dividere (/) og parenteser ( og ).

For en fuldstændig forklaring og flere eksempler, se afsnittet om matematiske beregninger.

Spørgsmål

Vi kan stille enkle spørgsmål hvor svaret er 'sand' eller 'falsk'.

At bruge spørgsmål beskrives udførligt i afsnittet om spørgsmål.

Spørgsmål klister-ord

Spørgsmål kan klistres sammen med såkaldte 'klisterord'. Klisterordene er og, eller, og det specielle klisterord ikke.

Brug af klisterord i spørgsmål forklares i afsnittet om klisterord i spørgsmål.

Kommentarer

Kommentarer er linjer som begynder med tegnet #. For eksempel:

# Dette er en kommentar!
print "Dette er ikke en kommentar"
# Foregående linje er ikke en kommentar, men den næste linje er det:
# print "Dette er ikke en kommentar"
Vi kan tilføje kommentarer til koden, som vi selv og andre kan læse. Kommentarer bruges for at: (1) tilføje en kort beskrivelse af programmet, (2) forklare hvordan et kodeafsnit virker hvis det er svært at forstå, og (3) til at 'kommentere væk' kodelinjer som (midlertidigt) skal ignoreres (se sidste linje i eksemplet).

Kommentarlinjer er fremhævede med mørkegult i kodeditoren.